알터랙 전장 룰방은 어뷰징(Abusing)이 아니다.

게임을 만드는데 있어 재미를 주기 위해서는 목표(보상)과 장애물을 적절히 배치하고, 이를 해결 할 수 있는 여러가지 전략을 트레이드 오프 관계로 놓아 플레이어에 따라 여러가지 전략을 고민 및 구상하게 해야합니다.

그러나, 특정 전략이 다른 전략에 비해 월등히 효율적이라면 거의 모든 플레이어들은 특정 전략만을 고집하게 되고 나머지 전략들은 버려지게 됩니다. 이렇게 버려진 전략들은 게임 내에서 애초부터 존재하지 않는 것이나 다름이 없습니다.

실제로 와우에서 알터랙 전장이 거의 열리지 않는 서버가 많은 이유는 나머지 두 전장인 전쟁 노래와 아라시에 비해서 효율이 떨어지기 때문입니다. 플레이어들는 3개의 전략 (3개의 전장) 중 가장 효율이 높은 아라시를 선택했고 나머지 두개의 전장은 버려졌습니다. 이로서 두개의 전장이 없는 것이나 마찬가지입니다.

이런 상황에서 알터랙 전장을 아라시보다 더 효율이 높도록 만드는 전략이 나왔는데, 그게 바로 ‘룰방’입니다.

‘룰방’은 효율이 낮았던 알터랙 전장을 최고의 효율을 가진 전장으로 탈바꿈시켰고, 그에 플레이어들은 열광하기 시작했습니다. 하지만, 룰방을 어뷰징으로 보고 비난하는 플레이어들 또한 생겼습니다. 그러나 저는 룰방은 어뷰징으로 보지 않고 있습니다. 이제 룰방이 왜 어뷰징이 아닌지 이야기 해보도록 하겠습니다.

1. 블리자드가 애초에 의도한 방식대로의 플레이가 아니다.

블리자드는 하층 부네를 도적 1파로 작업 하라고 의도한 적도 없고, 용사냥개론을 빠르게 파밍하라고 의도한 적도 없으며, 혈투의 전장 북쪽을 30분 이내에 클리어하라고 의도한 적도 없습니다.

플레이어는 게임 개발사의 의도와 상관없이 목표 달성을 위해 최선의 효율적인 전략을 구사하는 것이 당연합니다. 이것이 잘 못 됐다면 ‘럴커’를 ‘마린’ 하나로 잡는 것도 잘 못 된 것입니다. (스타크래프트의 기획에서 ‘럴커’는 ‘마린’ 하나를 이기는 것이었습니다.)

알터랙 룰방이 블리자드의 기획 의도와 다르다면 패치를 통해서 수정해야 할 것이지 GM을 통한 외적 제재를 가하는 것은 자신들의 기획 실수를 플레이어들에게 전가시키는 파렴치한 짓입니다.

2. 룰방에 참여하지 않는 사람들에게 상대적인 박탈감을 준다.

여기서 중요한 것은 룰방에 참여하는 것에는 그 어떠한 장벽도 없다는 것입니다. 특정 길드 소속이 아니라고 룰방에서 내쫓거나 하는 일은 없습니다. 룰방의 참여 여부는 자신이 결정한 것입니다. 레이드가 싫어서 화산 심장부를 가지 않으면서 왜 나는 에픽급 아이템을 주지 않느냐고 주장해봐야 설득력이 없는 것입니다. 즉, 룰방(전략 중 하나)을 하고 안 하고는 자신이 그 전략을 선택하느냐 안 하느냐와 같습니다. 몇몇 사람들은 비효율적임에도 불구하고 자신의 만족을 위해서 특정 전략을 선택하지 않습니다. (비효율적 전략 선택의 예: 디아블로 2의 활바바)

자신이 그 전략이 마음에 들지 않아 선택하지 않고서는, 그 전략을 선택한 사람들을 비난한다는 것은 애초에 말이 되지 않습니다.

또 다른 경우는 룰방에 참여 할 필요가 없는 플레이어들입니다. 자신은 힘들게 고생해서 아이템을 구했는데 일주일만에 룰방에서 에픽 아이템을 얻는 것을 보고 분노하는 플레이어들 말입니다. 하지만, 이런 경우 개인적인 아쉬움이 따르겠지만 룰방 자체를 잘 못 보는 것은 잘 못 됐다고 생각합니다. 그런 식이면 ‘어둠의 눈’을 2000 골드에 샀는데 일주일 후 패치로 1시간에 두개씩 집어서 오는 사람들에게도 분노해야 맞습니다. 자신은 군대에서 2년을 복무했는데 법이 바뀌어서 모병제로 바뀌었다고 군대 안 오는 사람들에게도 분노해야 맞습니다.

자신이 힘들게 고생했으니, 너희들도 동일하게 고생해서 얻어야 한다는 생각은 유치한 발상이라고 봅니다.

자신이 고생했는데 남이 쉽게 얻는게 싫다면, 블리자드를 상대로 알터랙 전장의 평판 오르는 속도를 늦추거나 보상 아이템의 등급을 낮추라고 주장해야하지, 룰방 자체가 잘 못 됐다고 주장하는 건 맞지 않습니다.

어뷰징이라는 것은 게임 개발사의 관점에서 정하는 것이 아닌 플레이어들 사이에서 정해야하는 것이며, 단지 플레이어의 기분이나 감정의 문제를 가지고 어뷰징 여부를 따지는 것은 잘 못 된 것입니다.

어뷰징이 문제가 되는 것은 제로썸의 상황에서 어뷰징을 통해 보다 남의 이득을 빼앗아 자신이 더 많은 이득을 취할 경우이지 알터랙 전장처럼 손해보는 사람이 없는 경우는 이에 해당하지 않습니다. (일부 플레이어의 기분이 나빠지는 것은 감정상의 문제이지 피해는 아닙니다.)

결론을 내리자면 알터랙 룰방은 블리자드 기획 단계에서 미처 생각하지 못한 허점을 찌른, 플레이어들의 전략 중 하나일 뿐 어뷰징이 아닙니다.

한줄 요약 : 블리자드는 기획 좀 똑바로 해라.

알터랙 전장 룰방은 어뷰징(Abusing)이 아니다.”의 6개의 생각

  1. 룰방이 구체적으로 어떤 방이죠? 평판 올리기에 관련된 작업인 것 같긴 한데… 자세히 알려주셨으면 합니다 ^^;

  2. 나오기전부터 .. 예측하고 방법도 알려줬지만.. 다들 과연 그럴까 하더니.. 결국 하는군요 -ㅇ-;;

    방법은 간단합니다.. 한쪽이 일방적으로 죽어주면 되죠.. 그것도 양진영이 짜고 각각 죽어주기를 해주면 됩니다 -ㅇ-;;

    두개의 진영간의 대결 구도는 양쪽이 단합해버리면 상황은 종결된다는데 있죠.. 3자 대결 구도는 미묘한 신경전과 벨런스..가 그래도 유지 되는 반면.. 그래서.. 제 결론은 필드전이 최고다 -ㅇ-b 입니다..
    우후.. 언데드 대군이 물속에서 진군해서(?) 무법항을 엎어버리기라던가.. 도적팀(레이드단위) 두개가 필드하나 전세내고 서로 싸우기라던가..
    오그리마 대공략.. 썬더블러프 대학살전(공격자가 피살).. 아포 공략 같은걸 생각하던 시기가 더 재미있었던 것 같습니다.. (다만 서버가 자꾸 죽더라고요 우리가 움직이면:-) )

  3. 그라드// 양 진영이 전장에서 일정한 룰 안에서 진행하는 것을 룰방이라고 합니다. 룰방에는 여러가지가 있습니다. 대표적인 것을 골라보면 아래와 같습니다.

    1. 서로 한판씩 밀어주기. 한쪽은 사령관 잡으러 가고, 반대편은 퀘스트를 합니다.
    2. 30분간 전투 후 1등이 있는 편이 승리하기.
    3. 1:1 싸움으로 많이 살아남는 쪽이 승리하기.
    4. 수비 없이 양진영 모두 사령관 먼저 잡기.

    이 외에도 변형룰은 많습니다. 공통점이라면 짧게는 몇시간에서 수십시간이 걸리는 알터랙 전장을 보다 짧게 즐기려는 보완책이 들어있습니다.

    Ged// 필드전에 재미있습니다만 서버가 견디지 못하는 것과 필드전이 재미있을 정도로 인구비가 맞는 서버들이 거의 없다는 것이 제일 큰 문제점이라고 보고 있습니다.

  4. 그라드// 한두분이 총대를 매시고 클라이언트 두개 띄워서 하나는 호드, 얼라하시거나, 전화 또는 PC 방에서 직접 의논합니다. 보통 어느 정도 룰이 정해지면 서로 치고 받는 행동만으로도 대충 알아서 눈치것 움직입니다.

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