수학으로 게임 밸런싱 조절이 어려운 이유

2006-02-15

단순하지만 밸런싱 조절을 위해서 수학을 사용하는 사례 가끔 있었습니다.

수학으로 밸런싱을 일부 조절하는 것은 가능하지만 게임 전체적인 밸런싱을 조절하지는 못합니다. 그 이유는 두가지입니다.

첫째, 여러 변수를 포함한 함수식이 있었을 때 게임에는 이런 함수식 자체를 변화시키는 아이템이 너무 많다는 것입니다.

아주 간단한 피해량 공식을 예로 들어보겠습니다.

피해량 = 공격자의 공격력 – 방어자의 방어력

위와 같은 공식에서 몇몇 아이템들은 공식을 아래와 같이 바꿔버릴 겁니다.

피해량 = 공격자의 공격력 ^ 2 – 방어자의 방어력
피해량 = (공격자의 공격력 – 방어자의 방어력) / 2
…. 등등

이렇게 함수식 자체를 변화시키는 요소들이 너무 많기 때문에 적당한 함수식을 찾는다고 해도 아이템 한두개에 밸런스가 무너져버리는 일이 생깁니다.

둘째, 변수들이 너무 많다는 것입니다.

함수식에 포함할 변수들을 적당히 제한하지 않는다면 MMORPG는 이런 함수식을 NP 문제로 만들어버릴만큼 변수들의 수가 많습니다.

밸런싱을 조절하기 위한 수학적인 접근은 매우 유용하다고 생각하지만, 현실에 적용하기는 아직 해결해야 할 과제가 많아보입니다. 이런 부분이 앞으로 우리 게임 개발자들이 해결해나갈 일이겠습니다.

관련글 : Optimizing 얍삽이 in Game

4 Comments
2006-02-15 @ 12:32 오후

약간의 해결 방법으로 LISP 와 같은 함수형 언어를 사용해서
밸런싱에 관련된 변수자체를 함수화해버리고 그것을 이용하는 것은 어떨까요?
그렇다면 적절하게 해당 함수 자체를 진화시켜 나가는 것이 가능할텐데요..
물론 속도에 관련된 잇슈도 있겠고 설계 자체도 조금은 더 어렵겠지만
어느정도 선까지는 적용해나갈 수 있지 않을까요?..

응답
2006-02-16 @ 6:44 오후

골빈해커// 제가 함수형 언어에 대해서 아는게 없어 어떤 방식으로 해결될지 짐작조차 못하겠네요. 으음… ;;

응답
Ged
2006-02-16 @ 10:47 오후

수학적인 벨런싱이란건 사용자들의 행동이 고려가 되지 않으니까 위험요소는 크다고 봅니다만.. 일단 예측이라던가 패턴을 만들어 내는 것에는 이용하고 있습니다.. 하지만 역시 직접 몸으로 느끼고 변경은 해야겠죠.

응답
2006-02-23 @ 1:47 오전

Ged// 몸으로 느끼고 하는 변경이라면 따로 부르는 업계 전문 용어가 있습니다. ‘삽질’이라고…… 하하하. :cool:

응답

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