개발자는 임계점을 넘는 순간에 대비해야 한다

glekang님의 ‘매니아와 유저의 괴리‘ 글을 읽고 이 글을 씁니다.

일반 소비자의 요구 사항이나 불만 표출도 역시 마찬가지 원리이지만 여기서는 게임에 대한 것으로 한정하겠습니다.

커뮤니티나 웹진, 블로그 등을 통해서 적극적으로 의견을 개진하고 불만을 토로하는 것은 전체 게이머의 숫자에 비해 매우 소수입니다. 작게 보아 1%, 많이 보다 5%를 넘지 않을 것입니다.

얼핏보아 열성 매니아 게이머의 의견 정도는 무시해도 돈을 버는데 하등 지장이 없어 보입니다.

하지만, 열성 매니아들이 내놓은 의견들이 모이고 모여 이게 어떤 임계점을 돌파하는 순간 그들의 요구 사항이 전체 게이머의 요구 사항으로 변해 버립니다.

문제는 이런 변화가 매우 빠르다는 것입니다.

몇년 동안 같은 방법으로 해도 잘 팔렸으니 앞으로 몇년은 더 걱정없다가 불가능합니다.

누군가 이런 임계점을 넘어서는 순간 내놓은 새로운 게임 하나 덕분에 전체 시장의 요구 사항이 변하는 일이 내일 당장이라도 생길 수가 있습니다.

그렇기 때문에 항시 매니아들의 요구 사항을 새겨듣고 이런 변화가 언제쯤 폭발 할 것인지를 잘 추측해야 한다고 봅니다.

또 다른 문제는 임계점을 돌파하는 변화 시기을 예측하기가 매우 어렵다는 것인데 그래도 예측해야 할 수 밖에 없습니다. 물론 이런 예측이 맞느냐 안 맞느냐 하는 것은 ‘운’에 속한 문제입니다.

결국 흔히 말하는 대박이라는 건 이런 예측이 얼마나 잘 변화 시기과 맞아 떨어졌느냐라는 것이겠지요.

개발자는 임계점을 넘는 순간에 대비해야 한다”의 2개의 생각

  1. 문제는, 보통 3%로 예상되는 파워유저들의 불만과 요구가 전체유저의 생각처럼 보여질 수 있는 가능성이 “매우” 크다는 것을 간과해서는 안됩니다.실제로 그들의 요구대로 게임이 바뀌다가 매니아유저들만이 남는(충성도가 확실하고 돈도 지불하지만 요구사항은 엄청나게 많고, 결국에는 예전이 좋았어…라고 말하는) 현상이 벌어집니다. 어렵지만 해야한다, 라는건 알고 있지만 그만큼의 판단력을 가진 사람이 시장에 많지 않다는 것이 문제지요. 유저들의 요구는 적지 않게 그냥 “욕심”인 경우가 많으니까요. 균형이란 어려워요.

  2. nyadi// 핵심을 찌르는 선택은 결국 오랜 경험에서 나오는 직관력에 의지하는 수 밖에 없지 않나 싶어. 논리로 풀기는 너무 오묘한 것이니 말이야.

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